Guilde Hell Gang Suramar EU
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 10. Butin de Pandarie

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10. Butin de Pandarie Empty
MessageSujet: 10. Butin de Pandarie   10. Butin de Pandarie EmptySam 30 Nov - 19:52

Au lieu d'affronter un boss, le raid devra sortir vainqueur d'un grand nombre d'adversaires différents venant des 4 coins de la Pandarie. Le combat en tant que tel n'est pas bien difficile à comprendre, la structure, elle, est assez complexe. Le combat se déroule dans 4 grandes salles différentes, chacune remplie de caisses de différentes tailles qu'il vous est possible d'ouvrir, contenant à leur tour différents adversaires émanant des 4 coins susmentionnés.

Chaque quadrant fonctionne de la même façon, il contient un grand nombre de caisses qui peuvent être ouvertes, chacune contenant un adversaire différent. Tuer chaque adversaire remplit la barre d'énergie des joueurs qui permet d'activer le levier. Dans chaque premier quadrant vous aurez 4 min 30 pour tuer assez de créatures et activer le levier. Tandis que dans chaque second quadrant vous disposerez de 5 min pour activer les leviers.

Il y a trois types de caisses, légère, robuste et massive et chaque caisse ne renferme qu'une seule créature. La créature que vous affronterez est choisie au hasard parmi un ensemble prédéfini. Bien évidement, plus la caisse est grosse et plus votre adversaire sera coriace et plus vous ajouterez d'énergie à sa mort. Pour activer un levier vous aurez besoin de 50 points d'énergie. Tuer une créature sortant d'une caisse légère vous rapporte un point, d'une caisse robuste 4 points et d'une caisse massive 14 points. Sachez qu'il existe quelques caisses de reliques Pandarens qui contient des créatures hostiles qui vous accorderont un buff bénéfiques lorsqu'elles seront tuées. Ces caisses sont situées au hasard dans les quadrants.

Initialement, deux des quatre quadrants sont accessibles au raid, l'un composé de Mogu l'autre de Mantide). Il vous sera nécessaire de les engager de manière simultanée et donc de scinder votre raid en deux groupes. Après avoir vaincu suffisamment d'ennemis dans les deux premiers quadrants, vous serez en mesure d'ouvrir les portes conduisant aux deux derniers quadrants. Afin d'y accéder, vous aurez à activer deux leviers. Chaque joueur se voit affublé d'une barre de ressource spéciale sur son écran, elle indique à quel stade vous en êtes pour activer le levier. Les portes ne s'ouvrent que lorsque les deux leviers sont activés. Un temps imparti vous est donné pour activer ces leviers et un second pour activer le levier final.

Les Caisses Légères : :
Chacune des caisses laisse apparaitre une créature parmi 3 types différents possibles. Coté Mogu, vous rencontrerez un Mogu de pierre animé qui dispose de 2 attaques sont la première est Durcissement de la chair. Cette attaque interruptible appose un débuff qu'il est possible de dissiper qui durcit la chair des joueurs touchés en 10 secondes. Il inflige 20.000 points de dégâts physiques toutes les secondes et les ralentit de 30%. Cet effet est cumulable. La seconde attaque est Eclat terrestre, interruptible lui aussi, qui invoque un éclat terrestre qui inflige 65.000 points de dégâts de Nature à un joueur.

Votre 2e adversaire possible est une Urne mortuaire qui ne dispose pas d'aptitude en tant que tel, elle invoque des Etincelle de vie dont la seule attaque est Nova qui inflige aux alentours de 240.000 points de dégâts de Nature aux joueurs à moins de 4 mètres. Le 3e adversaire possible est un Gardien Quilen dont la seule attaque est Morsure carnivore avec laquelle il morde un joueur, lui infligeant 35.000 points de dégâts physiques toutes les 2 secondes pendant 18 secondes. Cet effet est cumulable.

Coté mantide, vous pouvez tomber sur un Bombardier sri'thik qui dispose de deux attaques. La première est Bombe coup de vent avec laquelle il projette une bombe vers un joueur éloigné et inflige aux alentours de 200.000 points de dégâts de Nature aux joueurs situés dans un rayon de 5 mètres. La bombe se déplace si vite qu'elle laisse un sillage de vent qui inflige 150.000 points de dégâts de Nature toutes les secondes pendant 25 secondes. Sa seconde attaque est Lancement d'explosifs. En l'utilisant il projette des bombes spéciales qui explosent immédiatement et infligent un peu plus de 80.000 points de dégâts physiques aux joueurs situés à moins de 2 mètres.

Votre 2e adversaire possible est Kunchong figé dans l’ambre dont la seule aptitude est Phéromones encapsulées. Cette attaque lui permet d'expulser périodiquement une traînée de Phéromones encapsulées en direction des joueurs proches, infligeant 100.000 points de dégâts de Feu par seconde aux joueurs se tenant dans la flaque formée. Le 3e adversaire possible est un Hurleguerre kor’thik. Il Enrage périodiquement, augmentant les dégâts infligés de 200%, mais réduisant la vitesse de déplacement. Cet effet est cumulable.

Les Caisses De Marchandises Robustes :
Deux types de créatures peuvent sortir de l'une de ces caisses. Coté mogu, vous tomberez sur un Golem d’anima modifié dont l'attaque principale est Brouillage de la matière. En l'activant il illumine plusieurs emplacements au sol qui modifient les positions des joueurs se trouvant à l’intérieur. Si aucun joueur ne se trouve dans les emplacements sur le sol, la trame de l’espace se déchire, infligeant un peu moins de 300.000 points de dégâts de Feu à tous les joueurs se trouvant dans la salle. Sa seconde attaque est Reconstitution écarlate avec laquelle il crée des flaques d’anima autour des unités à proximité pendant 45 secondes. Chaque joueur qui reste dans les flaques récupère 10% de son maximum de points de vie toutes les secondes.

Votre second adversaire possible est un Ritualiste de l’ombre mogu dont l'attaque principale est Tourment. En l'utilisant il tourmente un joueur avec la douleur d’un isolement millénaire, lui infligeant un peu plus de 60.000points de dégâts d’Ombre immédiatement puis des dégâts d’Ombre supplémentaires toutes les secondes jusqu’à dissipation. Ces dégâts augmentent avec le temps. Lorsque le débuff est dissipé, il passe à une cible proche et ses dégâts retrouvent leur montant initial. Il ne disparaît que lorsque le ritualiste de l’ombre mogu est vaincu. Sa 2e attaque est Rune de puissance mogu avec laquelle il grave une rune de puissance sur le sol au pied des joueurs à proximité pendant 45 secondes. Toutes les cibles, joueur y compris, qui restent sur la rune bénéficient d’un bonus d’attaque en mêlée et à distance ainsi qu’à la hâte des sorts de 100%. Son 3e sort est Magie interdite grâce auquel il inflige 90.000 points de dégâts des Arcanes par seconde pendant la canalisation.

Coté mantide vous êtes aussi confronté à deux adversaires potentiels dont le premier est un Prêtre d’ambre zar’thik. Son attaque principale est Essaim mantide avec laquelle elle invoque mantides pour venir à son aide. Sa seconde attaque est Résidu. En l'utilisant il applique une couche épaisse de Résidu d’ambre revitalisant sur les cibles alliées proches, leur rendant 150000 points de vie toutes les 3 secondes. Ce sort est de magie et peut être dissipé.

Votre second adversaire est un Manieur de vent set’thik. Il dispose lui aussi de deux attaques dont la première est Tempête de vent avec laquelle il crée un torrent de vent qui se déplace en spirale. Chaque joueur entrant en collision avec ce torrent subit 250.000 points de dégâts de Nature. Le torrent dure 18 secondes et sa vitesse augmente avec le temps. Sa seconde attaque est de magie et peut donc être dissipée, il s'agit de Rage de l'impératrice grâce à laquelle il rallie les alliés proches à sa cause augmentant les dégâts qu'ils infligent de 50%.

Les Caisses De Marchandises Massives :
Coté mogu chacune de ces caisses laisse apparaitre un Conseil des anciens shao-tien ou un grand-maitre. Chaque Conseil des anciens shao-tien dispose de deux attaques dont la première est Retour à la pierre. Chaque fois qu'il l'utilise il draine une partie de l’essence vitale de joueurs, ce qui les fait tomber à la renverse, leur infligeant au passage un peu moins de 80.000 points de dégâts d'Ombre et crée des copies d’eux sous la forme de statues de pierre. Ces statues frappent le sol de façon répétée, infligeant à leur tour 140.000 points de dégâts physiques. Ces statues restent jusqu’à ce qu’elles soient tuées. Sa seconde attaque est Force de la pierre et nécessitera un tank. Elle est visible sous la forme d'un buff qu'il se lance et qui augmente les dégâts qu'inflige de 10% et de 10% supplémentaires par copie de pierre d’un joueur se trouvant dans la zone.

Les Maitres sont au nombre de 4 différents. Jun Wei dont l'attaque est Salve d'ombre avec laquelle il libère un grand pouvoir issu de l’Ombre et inflige 150.000 points de dégâts d’Ombre à tous les joueurs proches. Zu Yin dont l'attaque est Poing de la fournaise qui leur inflige 150000 points de dégâts de Feu en agitant ses poings incandescents. Xiang Lin dont l'attaque est Tempête de jade. Ce sort combine l’immense pouvoir de la flamme de jade avec la force destructrice du tonnerre, infligeant 150.000 points de dégâts de tempête-de-feu à tous les joueurs à proximité. Le dernier des 4 est Kun Da avec l'aptitude Fracture. Cette attaque lui permet de fracasser le sol de sa puissante lame, infligeant 150.000 points de dégâts de Nature à tous les joueurs proches.

Du coté mantide vous êtes confronté à un Commandant mantide. Il dispose de deux aptitudes dont la première est Fret à exploser. Lorsqu'il l'utilise il lance un paquet d’explosifs hautement volatils sur le dos d'un joueur. Au bout de 15 secondes, les explosifs détonent en infligeant 200.000 points de dégâts de Feu à tous les joueurs situés à moins de 9 mètres. Il vous est possible de larguer la bombe pour en retirer, grâce à un extra-bouton situé sur votre interface, en la faisant tomber au sol. Les bombes au sol explosent lorsqu'un joueur s'en approche, ou bien au bout de 30 secondes. L’explosion d’une de ces bombes peut déclencher d'autres bombes au sol proches. Sa seconde attaque est Nuage de phéromones. Ce nuage inflige 30.000 points de dégâts de Nature par seconde tant qu’il est en vie.

Les Caisses De Reliques Pandarènes :
Chacune de ces caisses contient une créature parmi 3 possibles, chacune étant destinée à un rôle des joueurs. L'Esprit d’ancien maître brasseur est le premier. Son attaque principale est Lancer de fût avec laquelle il lance un fût sur une joueur éloignée, infligeant 140.000 points de dégâts de Nature aux joueurs se trouvant à moins de 5 mètres et ralentissant les joueurs touchées de 50% pendant 15 secondes. Le sort Souffle de feu est un sort canalisé de 6 secondes qui inflige aux alentour de 240.000 points de dégâts de Feu. Si le joueur touché subit l’effet de Lancer de fût, il est en plus désorientée et subit 50.000points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les secondes pendant 6 secondes. Sa faveur est Lame des Cent marches. Elle est accordée à tous les joueurs dans le rôle de tank présents dans le quadrant actuel de cet entrepôt. Leurs attaques ont une chance de provoquer un éclair de foudre qui inflige 413.000 points de dégâts de Nature aux joueurs à moins de 4 mètres et qui les étourdit pendant une seconde.

L'Esprit de sage tisse-brume, un moine dont Eminence est l'aptitude principale, est la 2e possible. Cette aptitude lui permet, quand il inflige des dégâts, de récupérer un montant de points de vie égal à 150% des dégâts infligés. Son attaque est Coup de vent de la grue. Lorsqu'il l'utilise, il tourne sur lui-même à toute allure et attire les joueurs pour leur infliger aux alentours de 115.000 points de dégâts physiques à tous ceux situé à moins de 10 toutes les secondes pendant 4 secondes. Sa faveur est Bâton d’eau résonnante, elle est accordée à tous les joueurs dans le rôle de soigneur présents ans le quadrant actuel. Leurs soins ont une chance de libérer une vague de force qui contient 100000 points d’énergie guérisseuse et qui se déplace en ligne droite devant eux sur 40 mètres.

La 3e des trois créatures possibles est Esprit de marche-vent sans nom. Sa seule attaque est Voie des fleurs, aptitude avec laquelle il charge un joueur à distance et laisse une traînée de fleurs de flammes explosant au contact, infligeant un peu plus de 160.000 points de dégâts de Feu aux joueurs situé à moins de 3 mètres. Ces fleurs persistent pendant 30 secondes. Sa faveur bénéfique est Griffe de la colère ardente et est accordée à tous les joueurs spécialisés dans les dégâts présents dans le quadrant. Leurs attaques ont une chance d’infliger aux alentours de 100.000 points de dégâts de Feu à une cible, cet effet a un temps de recharge de 5 secondes.

La Stratégie :
La stratégie pour cette rencontre est heureusement plus facile à expliquer que le nombre d'éléments entrant dans sa composition. Il n'y a pas vraiment d'ordre idéal pour l'ouverture des caisses, une telle combinaison dépend, dans tous les cas, fortement de la surprise qui vous attend à l'ouverture de chaque caisse.

Je vous conseil cependant d'ouvrir une caisse de relique pandarène lorsqu'elle est disponible, le buff accordé par chaque esprit est très puissant. Efforcez-vous de n'ouvrir que les caisses dont vous aurez besoin, gardez un œil constant sur la barre d'énergie et définissez à l'avance quel joueur sera en charge d'ouvrir les caisses.

Les joueurs touchés par Prêt à exploser doivent s'assurer de se débarrasser d'au moins 3 charges avant qu'elles n'explosent. Idéalement, déplacez-vous dans une zone assez à l'écart.

Je vous invite à activer l'héroïsme lors de la phase du combat la plus difficile. C'est sans doute une évidence mais c'est difficile à définir avec précision, tout dépendra du nombre et de la taille des caisses que vous avez ouvertes simultanément. Il est préférable de l'activer à l'ouverture d'une caisse de marchandises massive.



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