Guilde Hell Gang Suramar EU
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 13. Les parangons des Klaxxi

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jaxor
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jaxor


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13. Les parangons des Klaxxi Empty
MessageSujet: 13. Les parangons des Klaxxi   13. Les parangons des Klaxxi EmptyJeu 23 Jan - 18:48

Informations sur le boss :

10 - joueurs 43,6M || 61M 10 minutes 2 tanks 2 heals 6 dps

Principe du combat :

Avant que le combat débute, vous remarquerez qu'ils sont principalement sur les plateformes en haut (à gauche et à droite) et ceux qui possèdent l'amélioration  Prêt à se battre signifie que ça sera les premiers à intervenir dans le combat. Dès que vous engagez le combat (grâce au pilier mantide) : les trois klaxxi préalablement désignés par le  Prêt à se battre sauteront dans l'arène et un quatrième klaxxi obtient cet amélioration et vous donne donc un ordre d'idée de la suite du combat. Le combat se termine lorsque vous aurez tué les 9 parangons klaxxi.

L'ordre selon lequel les parangons prennent part au combat est différent chaque semaine (incluant les trois parangons initiaux), mais reste inchangé pour la semaine de raid en cours. Cela signifie que le nombre de combinaisons est vraiment démente et qu'il faut donc s'adapter selon les parangons actifs.

A propos des parangons :
•Chaque parangon possède un lot de techniques à gérer.
•Lorsqu'un parangon meurt :
•Les autres klaxxi sur le terrain seront remontés au maximum de leurs points de vie avec le  Dessein des parangons.
•Par conséquent, il est inutile de DPS les trois parangons en même temps. (Sauf si c'est un gain pour votre classe pour gagner en mono pur)
•Les dégâts infligés sont augmentés de 10% cumulable pour les deux klaxxis restants dans l'arène jusqu'à la fin du combat.
•Un nouveau Klaxxi intervient dans le combat : Vérifiez le  Prêt à se battre pour prévoir votre stratégie en direct.
•Un joueur peut interagir avec une arme déposée au sol qui permet de gagner un bonus supplémentaire selon le parangon vaincu.
•Seulement un seul membre peut récupérer ce pouvoir spécial selon son rôle.



Il est important de noter que chacun des membres du raid devront comprendre exactement comment fonctionne chaque parangon pour gérer correctement leurs techniques, de plus, vous devrez effectuer un "roulement" sur la prise des pouvoirs spéciaux de chacun.

A cause des nombreuses possibilités de combinaisons, c'est assez difficile d'expliquer cette stratégie selon toutes les combinaisons possibles mais nous allons détailler comment fonctionne chaque parangons.


Kil'ruk le Saccageur des vents :

Toutes les 20 secondes, Kil'ruk saute dans les airs en direction avec  La mort venue d'en haut d'un joueur aléatoire : cette technique peut et doit être évitée dans une optique de subir le moins de dégâts possible (il y'a une brève animation au sol qui indique son atterrissage). A cause de cette technique, il est conseillé de s'espacer de 5 mètres au minimum pour éviter que plusieurs joueurs doivent se déplacer en même temps car perte de heal et de dps théorique.

A propos des tanks, à cause de la technique  Veines exposées : celle-ci augmentera tous les dégâts infligés par Xaril (un autre parangon) de 10% par application. Celui qui possède Kil'ruk doit le garder pendant tout le long du combat et évitez de prendre Xaril à l'avenir. Cependant, le tank qui est sur Kil'ruk va subir de nombreux dégâts notamment à cause de son  Suriner puis enchaîné de l' Estropier : Vous devrez donc utiliser un petit temps de recharge défensif sinon vous risquez de mourir instantanément (vos soigneurs devront également être attentifs à l'utilisation de cette technique)

Pouvoir spécial: Un DPS peut récupérer son pouvoir nommé  Déprédation : celui-ci permet de faire un bond sur des ennemis à moins de 10 mètres. Cette technique est importante pour dissiper la coquille épaisse d'un Kunchong sur Kaz'thik.


Xaril l'Esprit empoisonné :

La principale difficulté de Xaril est son  Injection toxique et la combinaison de son catalyseur. Xaril vous injecte aléatoirement d'une toxine aléatoire soit Rouge, soit bleue ou alors jaune : lorsqu'il choisit son catalyseur, par exemple : rouge , tous les joueurs affectés par la toxine rouge subiront l'effet et également les dégâts subis.
•Toxine rouge : Vous devrez vous espacer de 10 mètres au minimum pour éviter d'exploser sur les copains.
•Toxine bleue : Vous devrez vous packer à moins de 10 mètres pour répartir les dégâts correctement.
•Toxine jaune : Vous devrez être loin du raid pour déposer un nuage de vapeur qui dure 30 secondes.

A propos du catalyseur bleu, seulement deux joueurs (trois en raid 25) pourront répartir les dégâts subis. La toxine bleue inflige 800 000 points de dégâts, ce qui signifie que deux joueurs vont subir 400 000 points de dégâts chacun mais si y'a un troisième joueur avec eux : les dégâts seront toujours de 400 000.

Pour gérer correctement ce mécanisme, si les autres parangons le permettent : regroupez vous au corps à corps et dès que l'annonce du choix du catalyseur, adaptez votre position. S'il choisi le catalyseur jaune : seulement les joueurs avec la toxine devront partir loin de vos alliés. Par contre, s'il choisi le bleu : les dégâts subis seront importants.

A propos des tanks, à cause de la technique  Frappes attendrisseuses : celle-ci augmentera tous les dégâts infligés par Kil'ruk (le parangon précédent) de 10% par application. Celui qui possède Xaril doit le garder pendant tout le long du combat et évitez de prendre Kil'ruk à l'avenir. Cependant, le tank qui est sur Xaril doit gérer correctement le  Sang caustique pour éviter d'arriver à 10 applications. En théorie, ça requiert un échange de tank mais grâce à votre mitigation : il est possible de réinitialiser les stacks avec quelques évitements bien placés (Utilisez donc vos CD d'évitement à ce moment là). Si vous avez le malheur d'arriver à 10 stack : la totalité de votre raid subit de plein fouet l' Explosion sanglante qui inflige plus de 600 000 points de dégâts (un gros temps de recharge défensif doit être utilisé si ça venait à arriver)

Pouvoir spécial : Un soigneur peut récupérer son pouvoir nommé Vastes connaissances alchimiques. Lorsqu'elle est activée : tous les soins prodigués pendant 10 secondes créent un bouclier d'absorption pour tous les soins entraînés. Une technique qui permet de soigner les dégâts mortels.


Kaz'tik le Manipulateur :

Lorsque Kaz'thik est actif, les personnages-joueurs doivent s'espacer pour faire en sorte de ne jamais être sur la trajectoire d'un joueur et du parangon à cause de la  Projection sonique qui frapperait tous les joueurs dans la trajectoire.

La principale difficulté de Kaz'rik est son  Envoûtement car un joueur au hasard sera forcé à marcher vers un kunchong affamé, sauf que le gros problème est que le Kunchong vous  Dévore si vous êtes trop proche de lui... Dès que le boss utilise son Envoûtement, vos DPS distance devront immédiatement focaliser le Kunchong pour lui infliger 30% au minimum pour libérer votre allié. Pendant que le Kunchong se déplace vers le joueur envoûté : il remporte 7 point d'énergie par seconde et lorsqu'il atteint 100 points d'énergie, il va  Muer pour devenir plus puissant. Le kunchong adulte sera votre plus grande priorité DPS (vous devez également éviter ses cleaves devant lui avec son  Balayage)

Attention : Il est inutile de tuer un Kunchong affamé immédiatement car Kaz'tik en ré-invoque un autre immédiatement, vous devrez temporiser votre DPS dessus.

Tant qu'il ne poursuit pas un joueur, il est insensible à tous les dégâts subis avec sa  coquille épaisse mais grâce au pouvoir spécial de Kil'ruk ( déprédation) vous pouvez briser sa coquille avec un bond bien placé sur sa tronche.

Pouvoir spécial : Un joueur peut récupérer son pouvoir nommé  Marionnettiste qui permet d'invoquer un kunchong qui se bat à vos côtés pendant 40 secondes.


Korven le Premier :

La principale difficulté de Korven est son  Figer dans l'ambre. Cette technique est utilisée lorsqu'il détecte un parangon à moins de 50% de ses points de vie : vous devrez immédiatement switch dessus pour détruire l'ambre en moins de 10 secondes sous peine que le klaxxi récupère la totalité de ses points de vie. Grâce au pouvoir spécial de Kaz'rok la Sauterelle ( Jambes puissantes) il est possible de détruire instantanément cet ambre mais la manipulation est très dangereuse et difficile.

A propos des tanks, Korven nécessite un échange de tank régulier pour éviter notamment de subir trop de dégâts avec la combinaison :  Coup de bouclier puis  Assaut hargneux. Dès lorsque Korven a donné un  Coup de bouclier au tank principal, le tank secondaire doit le récupérer car à cause de cette technique : vous serez étourdi et sans défense pendant 6 secondes. Le tank secondaire doit placer l' Assaut hargneux (attaque frontale) pour éviter de toucher un corps à corps où votre tank principal étourdi pendant ce temps.


Pouvoir spécial : Un tank peut récupérer son pouvoir nommé  Maître de l'ambre, cette technique permet de vous immuniser aux dégâts pendant 5 secondes dès qu'elle est activée. Cette technique est similaire à un bloc de glace où une bénédiction de protection. Ce pouvoir spécial peut être utilisé sur vos alliés et notamment pour les protéger d'une technique qui leur serait mortelle si leurs points de vie sont faibles.


Iyyokuk le Lucide :

La technique  diminution est l'attaque principale de Iyyokuk, celle-ci inflige 34% de vos points de vie maximum. Cette technique concerne principalement les soigneurs qui doivent veiller à regarder les barres de vie de chacun pour éviter qu'elle tue instantanément un joueur s'il dispose de moins de 25% de son maximum de points de vie.

La plus grosse difficulté de Iyyokuk est la gestion du  calcul insensé : tranchant enflammé. Pour faire simple, dès que cette capacité est utilisée : des lignes de feu apparaissent entre les joueurs, les joueurs liées doivent être le plus loin possible pour subir le moins de dégâts possible. De plus, cette ligne inflige des dégâts lorsqu'elle est traversée, le principe est de faire un "quadrillage" pour éviter les autres techniques évitables des autres parangons.

Note : Dès qu'il entre dans l'arène, Iyyokuk vous pose un affaiblissement selon ses  Calcul. Vous obtiendrez ainsi selon votre classe et votre rôle : un critère (par exemple Mantide / Rouge / 2). Grâce à ce critère, il est possible de prévoir les personnages-joueurs qui seront liés par le  Calcul insensé : tranchant enflammé. Tous les joueurs qui partagent un critère en commun comme "Rouge" seront liés entre eux ou tout comme "Ambre" etc...


Pouvoir spécial : Un soigneur peut récupérer ce pouvoir nommé  Ingénieux. Cette technique permet de dupliquer les soins prodigués sur un autre membre du raid uniquement s'il appartient de la même race où classe que la cible initiale. Ce qui signifie que si vous aviez un raid de 10 worgens, les soins seront dupliqués vers tous les worgens. Vous devrez donc être capable de voir le nombre de races où classes identique dans le raid pour que ça soit profitable.


Ka'roz la Sauterelle :

A cause de la technique  Flash, Ka'rok charge plusieurs joueurs aléatoirement puis invoque un  Tourbillon sur son passage. Il est donc conseillé d'espacer les joueurs pour éviter correctement le tourbillon. De plus, il va régulièrement sauter sur une plateforme pour son  Lancer l'ambre. Il lance régulièrement de l'ambre sur ses ennemis qui vont créer trois flaques infligeant de nombreux dégâts toutes les secondes tant que vous êtes à l'intérieur.

Pouvoir spécial : Un DPS peut récupérer le pouvoir nommé  Jambes puissantes. Cette technique permet de pouvoir bondir sur une plateforme là où y'a de l'ambre pour balancer sur le sol infligeant des dégâts à vos ennemis à moins de 15 mètres de l'impact. De plus, cette technique est primordiale pour briser immédiatement le  figer dans l'ambre de Korven.


Skeer le Cherche-sang :

A propos des tanks, à cause de la technique  Equarri : celle-ci augmentera tous les dégâts infligés par Rik'tal (un autre parangon) de 10% par application. Celui qui possède Skeer doit le garder pendant tout le long du combat et évitez de prendre Rik'kal à l'avenir. De plus, il utilise sa technique  Carnage (un arc de cercle) qu'il faut placer correctement pour éviter de toucher vos alliés. Dès que cette technique est utilisée : 2 créatures de sang seront invoquées, elles devront immédiatement être focalisées par vos DPS sinon lorsqu'elles atteignent un parangon : elle le soigneront pour le montant de points de vie qu'ils leurs restent.

Note : Si une créature de sang se dirige vers un parangon non focalisé, il est inutile de switch sur ces limons.

Pouvoir spécial : Un DPS peut récupérer le pouvoir nommé  Assoiffé de sang. Lorsque cette capacité est activée, toutes vos attaques auront une chance de faire apparaître des orbes de sang qui durent 30 sec (similaire aux boules vertes du moine). Lorsqu'un orbe de sang est traversé, le joueur récupère 10% de ses points de vie.


Rik'kal le Disséqueur :

A propos des tanks, à cause de la technique  Transformation génétique : celle-ci augmentera tous les dégâts infligés par Skeer (un autre parangon) de 10% par application. Celui qui possède Rik'kal doit le garder pendant tout le long du combat et évitez de prendre Skeer à l'avenir. Cependant, le tank qui est sur Rik'kal doit gérer correctement l' Injection qui doivent tenter d'éviter. En théorie, ça requiert un échange de tank mais grâce à votre mitigation : il est possible d'éviter cette injection avec quelques évitements bien placés (Utilisez donc vos CD d'évitement à ce moment là). Si par malheur vous récupérez des applications d'Injection, des Parasites d'ambre se fixeront à des joueurs aléatoires.

Dès que des Parasites d'ambre sont vivants, vos DPS distance devront les focaliser car ils infligent de nombreux dégâts aux fixer avec  Donner à manger. Certains parasites auront le bonus de  Modification génétiques qui aura pour but de les soigner au bout de 10 secondes, il est donc important de les focaliser en priorités.

Régulièrement, le boss transforme un joueur aléatoire en scorpion d'ambre pendant 30 secondes où vous n'aurez plus la possibilité d'accéder à vos techniques personnelles. De plus, vous pouvez vous transformez lorsque vous avez récupéré son pouvoir de  savant fou.

Ce scorpion d'ambre possède 4 techniques :
Griffe : Attaque principale mono-cible.
Balayage : Attaque sous forme de "cleave" sur plusieurs cibles. (Inflige davantage de dégâts s'il possède la piqûre)
Piqûre : Attaque sous forme de DoT.
Prendre pour proie : Attaque spéciale qui permet de tuer instantanément un parasite.

Sous cette forme de scorpion, vous devez prioriser votre  Prendre pour proie sur les parasites. Sinon, vous devrez établir votre rotation en faisant "3" puis "2" puis spam "1" tant que les autres techniques ne sont pas rechargées.

Pouvoir spécial : Les joueurs peuvent récupérer le pouvoir nommé  savant fou qui permet de vous transformer en scorpion d'ambre lorsque vous le souhaitez. Mais tant que vous êtes transformés, vous subissez des dégâts sur la durée.


Hisek le Gardien de l'essaim :

Les  Flèches multiples est l'attaque principale d'Hisek, cette technique est inévitable et vos soigneurs devront soigner les dégâts qui correspondent.

La principale difficulté est la gestion du  Pointage car il va choisir un personnage-joueur aléatoire (distances et soigneurs) et il l'étourdit pendant 5 secondes. Lorsqu'un joueur est étourdit, les alliés devront intercepter le  Pointage tout en s'assurant d'être espacés de 5 mètres au minimum pour répartir les dégâts de ce rayon. Il sera donc important de créer une ligne partant d'Hisek jusqu'au joueur ciblé.

Pouvoir spécial : Les DPS peuvent récupérer ce pouvoir nommé  Oeil composé qui permet de faire un tir sur une cible qui inflige plus de dégâts selon la distance entre vous et votre cible. De plus, cela applique une augmentation de dégâts de 15% pendant 10 sec.


Résumé de la stratégie :

A propos des tanks :
•Activez vos CD d'évitement contre :  Sang caustique (Kil'ruk) &  Injection (Xaril) sinon reprenez le boss le temps d'un petit moment.
•Évitez de reprendre Xaril si vous êtes affectés de  Veines exposées

•Évitez de reprendre Kil'ruk si vous êtes affectés de  frappes attendrisseuses
•Évitez de reprendre Rik'kal si vous êtes affectés de  Equarri
•Évitez de reprendre Skeer si vous êtes affectés de  Transformation génétique
•Dès que le tank principal reçoit  Coup de bouclier de Korven, le tank secondaire doit récupérer le klaxxi puis le retourner pour éviter  Assaut hargneux
•Activez un CD défensif contre  Suriner puis enchaîné de l' estropier sur Kil'ruk.

A propos des soigneurs :
•Remontez les points de vie des joueurs si Iyyokuk est sur le terrain à cause de son  Diminution. (Minimum 25%)

•Soyez attentif aux points de vie du tank lorsqu'il est sous l'effet de  Suriner (Kil'ruk)
•Soyez attentif lorsque Rik'kal vous transforme en scorpion, un soigneur de moins dans le raid : ça peut faire mal.
•Prévoyez un temps de recharge si  explosion sanglante venait à parvenir (Kil'ruk)
•Soyez prudent aux  Injection toxique (Xaril) de couleur bleue : les dégâts seront plutôt massifs.

A propos des DPS :
•Priorisez votre DPS sur le mantide à focaliser (n'effectuez pas de cleave ni de multi-dot si c'est une perte pour du mono-pur)
•Priorité DPS : Bloc d'ambre ( Figer dans l'ambre) de Korven >> Kunchongs affamés (Kaz'thik) >> Sangs (Skeer) >> Parasites (Rik'kal)

Divers :
•Évitez la technique  La mort venue d'en haut(Kil'ruk) : Zone d'atterrissage marquée au sol.
•Selon la toxine de Xaril : Espacez vous (Rouge) // Regroupez vous (Bleue) // Espacez vous (Jaune)
•Évitez le  Balayage des kunchongs adultes sur Kaz'thik.
•Espacez vous lorsque vous avez le même critère de  Calcul insensé : tranchant enflammé avec un autre joueur sur Iyyokuk.
•Espacez vous lorsque Ka'zok est sur le terrain à cause de son  Flash puis évitez les  Tourbillon

•Évitez d'être dans l'arc de cercle de la frappe de Skeer avec son  Carnage
•Gérez le scorpion d'ambre lorsque vous êtes transformés sur Rik'kal : Touche 3 puis 2 puis spam 1 (4 pour manger les parasites)
•Protégez le joueur ciblé par le  Pointage d'Hisek en se mettant sur la ligne de son tir en s'espaçant de 5 mètres.
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Messages : 267
Date d'inscription : 26/11/2009

13. Les parangons des Klaxxi Empty
MessageSujet: Re: 13. Les parangons des Klaxxi   13. Les parangons des Klaxxi EmptyLun 10 Fév - 20:22

Si je peux rajouter


Niveaux buff, ce qu'il faudrait prendre par classes:


Tank:
Korven le Premier: Figer dans l’ambre
Ice Block Powwa


Heal:
Iyyokuk le Lucide: Soin calculé
Xaril l'Esprit empoisonné: Apothicaire : cataplasme volatil


DPS:

Dps cac:
Rik'kal le Disséqueur: Recombinateur génétique
Mode Scorpion


Ka'roz la Sauterelle: Jambes puissantes
Mode Sauterelle


Kil'ruk le Saccageur des vents: Déprédation
Déprédation peut briser la carapace des Kunchongs


DPS distance:
Hisek le Gardien de l'essaim: Tir de précision
 Plus la cible est éloignée et plus les dommages seront importants. 1 minute de cooldown


Tout DPS:
Kaz'tik le Manipulateur: Invocation d’un kunchong immature

Skeer le Cherche-sang: Carnage
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